开发者基于Bend发布超级大乱斗风格3D格斗游戏演示
今日夜间任务:在Bend上实现一个名为super_slash_boss_3d的新demo,它是一个用Bend编写的3D平台格斗游戏,灵感高度来自《任天堂明星大乱斗》,但它是离线游戏,玩家要对战一个会用武士刀砍碎路径上一切东西的生物。
操作输入是WASD移动,J是普通攻击,K是特殊攻击,I是跳跃,L是防御。
这个demo必须包含一个独立的、纯函数式的极简3D游戏引擎,能够渲染网格。该引擎利用Bend的纯粹性和并行性,让程序化3D变得非常简单,包括程序化动态网格、特效等等,所有这些都只是返回数据的纯函数。
渲染必须高效,尽可能使用合适的空间划分结构。并行化必须符合Bend的风格,数据结构必须对Bend并行友好(例如四叉树比kd树更好,因为它们能在分叉时均匀平衡工作负载,这正是Bend需要的;整个引擎的结构必须把Bend的效率放在第一位!)。避免使用数组,优先选择纯数据类型和树结构。
如果在此过程中发现任何Bend的bug,启动一个代理按照原则修复它,并在任务结束时报告。只有确认游戏按预期运行后才能停止工作。
所有图形、网格、关卡等等都必须是程序化生成的。要让它看起来非常出色、令人印象深刻。尤其要利用Bend的优势/灵活性来实现传统3D游戏引擎中很难实现/不常见的功能。
本文由 AI 翻译自英文原帖,技术名词保留英文。
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